research Collection

research Collectionでは、今後、制作・実験を検討しているアイディアを掲載。

UX/UIの私見

理想のコクピット

人間が焦らず、落ち着いて、楽しくドライブできるコクピットは?
そんな疑問から、私自身が考える“理想のコクピット”について考えている。

クルマの車内(空間)は、どんなものになるべきか?
長い間、多くのデザイン、研究を行われてきた。
あるメーカーでは“リビング”というテーマで、「くつろげる」空間をコンセプトにしたりした。

だが、車内(空間)は、決して1つのテーマで作り上げられるべきではないと思う。
現在、クルマはドライバーが操作するものである。将来的には、自動運転も視野に入れていく必要性はあるが、現時点では、結局、ドイライバーが居てこそ、クルマは走るのである。

ドライバーは五感に頼っている

たかがクルマを運転する、という行為だが、運転には、「人間の五感」が深く関わっていると考えられる。大袈裟かもしれないが、私はこの5つのポイントをドライバーに、どのように、どうやって伝達できるかが、車内(空間)の1つのポイントだと確信している。

では、五感とは、何ぞやというと、Wikipediaからの引用では、

“五感(ごかん)とは、動物やヒトが外界を感知するための多種類の感覚機能のうち、古来からの分類による5種類、すなわち視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚をさす。”

とある。つまり、外界を知る(感知)するための「人間の機能」なのである。
今回は、この「五感とコクピットの関係」を取り上げてみたい。

人は包まれると安心する。視覚

赤ん坊を抱き上げて、優しく抱っこしてあげると、それまで泣いていたのが、嘘のように泣き止んだりする。大人でも、辛い時、抱き合うだけで癒される、という経験をされた方も多いのではないか。

この世の中を平面としてとらえた場合、「直接」と「曲線」の2種類しかない。そして、その多くは直線で世の中は形成されている。これは、街を歩けばすぐにわかることである。都会を歩けば、直線で構成されたビルディングが建っている。また、郊外でも、基本的に家屋などは、直線で建っている。直線というのは、モノを組み立てる時に、とても効率できなのである。話は少し外れるが、木材を円形に切り抜くより、木材を直線に切る方が、手間がかからない。

非合理を嫌う現在の社会風潮で、コストがかかる円形は、とても厄介なものでもある。

しかし、前途のように、円形には不思議な力がある。直線的な世界で生きている人間にとって、「丸」とは、人の心の奥に入り込む力がある。これは、人間、動物が持つ習性なのかもしれない。大切なものは、いつも丸い。大切にしたいものはいつも丸い。それに反して、直線というのは「冷たい」感じがする。それをCOOLと受け止めるかどうかは、その人の持つバックグランド、周りの環境が影響しているだけだと思われる。

「円」はいつも安定している。「優しさ」が感じ取れ、人はそれに惹かれる。また、それを探す。

つまり、人は、円形がある環境に優しさ(落ち着き)を感じ取るのだ。私たちが日常使用するクルマのコクピットは、戦場に向かう戦車ではない。この曲線を利用した視覚表現をドライバーに与えること。コクピットのデザインがドライバーに安心感を与えることで、ドライバーの心理に大きく影響することは、間違いないだろう。


ドライバーを包みこむようなコクピットのラフスケッチ

タッチディスプレイの盲点。触覚

スマートフォンの普及で、一気に利用頻度が多くなった画面を指でタッチして操作する「タッチディスプレイ」。私は、これはクルマを含め、目線を1点に集中させる作業(行為)との組み合わせは、難しいUIだと考えている。

当然、ディスプレイだけで、他に物理的なボタンなど配置することがない為、製造コストも削減し、現在ではカッコが良いものである。

ただ、クルマのドライバーにとっては、決して向いているものではない。ディスプレイのボタンを押したという「感触」が得られないのだ。これは、目線を運転に集中すべきドライバーにとって、安全面で危険を招くのではないかと思う。

タッチディスプレイの“タッチした時の指に伝わる感触”については、多くの方々が問題として取り上げている。

現代人の感覚で言い換えれば、「押した感触のないPCのキーボード」である。これは、私自身以外でも、使いたくはないはずだ。何と言っても、ブラインドタッチが難しいし、文字を入力しているという感覚が、指先に伝わらない。

現在のクルマは、国産車のみならず、輸入車でも、このタッチディスプレイを採用している車種が多い。メーター類は、既存の形(デザイン)をそのままの形で、デジタル表示にしただけであるし、触れるという頻度は極端に低い。でも、クーラーの温度調整、オーディオ操作、ナビゲーションの操作など、タッチディスプレイで、指先に感覚を与えないUIは、ドライバーにとって、不安であり、危険を伴うかもしれない。

これを解決することは、UIデザイナーとして見過ごせない問題である。

ドライバーが周囲環境を得る情報源。聴覚

ドライバーにとって「音」は、運転をする上で、大切な情報源である。

エンジン音を聞き、いつも通りの音で、異音がないかを確認できる。また、アクセルを深く踏み込んだ時に発するエンジン音の増幅は、ドライバー自身に速度を上げている事を伝える。または、緊急車両が鳴らす音を聞いたり、オーディオで音楽を聞くことで、自分の気分をコントロール(気持ちよく)したりする。

コクピットにとって、音とは、視覚の次に大切な要素だと私は思う。現在のクルマはコンピューター制御されているものが多く、エンジンオイル漏れ、タイヤ空気圧低下などの「警告音」も鳴らしてくれる。それらの音は、ドライバーにとって、非常に大切なクルマからのサインであり、運転中、目線を外さずに伝わる情報なのである

現在、この“聴覚”を考慮せずに、クルマ全体の開発はあり得ない。

感情を変えられる見えない力。嗅覚

部屋にアロマディフューザーを置いて、香りのある生活をする。香りには、リラックスさせたり、逆に不快な気持ちにさせる力がある。しかもこの力は、目に見えないのである。

Audiなどでは、嗅覚のスペシャリストが、クルマの製造に関わったりしているようだが、実際のところ、どれだけの効果(何をコンセプトにしているかも不明)があるかは疑問がある。確かに、新車時のあの独特なニオイが嫌いな人がいることはよく聞く。

しかし、ドライバーが運転中に、この「嗅覚」を利用したUIを用いているのは、全世界の車種をみても、皆無であろう。

私が考える理想のコクピットには、この「嗅覚」の情報も大切であると考えている。
好きな匂いは、気分がよくなるし、リラックスもする。また、また別な香りを嗅ぐと、急に気分がスッキリしたりもする。

私は、この嗅覚をぜひ、日常の運転に一つのユーザーインターフェイスとして、利用できないかと願う。

「では、どんな香りをどのタイミングで与えるのか?」など、問題山積だが、この嗅覚の実現は、遠い未来ではないように思える。

味覚は感情が作り出す。味覚

「運転」と「味覚」には、なんの関係性もないと思われる。しかし、これはこの先、一つのクルマとドライバーのUIになる可能性も秘めている。

GAME業界では、面白い研究がされているようだ。
MITが、この味覚をGAMEの1要素として取り込む実験をしている。GAMEもプレイヤーという人間があり、クルマにもドライバーがいる。両者はともに“1つに集中”していることで共通している。

MITの研究では、勝利はアイスクリームの味を与える。また、GAME中のシーンによって、異なるスプレーをプレイヤーに振りかけ、よりリアル(?)な環境をプレイヤーに与えているという。まだまだ未開拓なUIだが、クルマ業界以外で、実用レベルまで達した時、スマートフォンのタッチディスプレイのような形で、クルマにも取り込まれるかもしれない。

現時点で言えることは、ドライバーはそのシーン毎で、自ら「味覚を作り出している」という点。これは逆に、危険な、嫌な気分を消し去りたい、落ち着きたい時に、ドリンクホルダーにある飲み物を、自然と飲んでいる。将来的には、運転中に飲む専用飲料水などを、クルマメーカーと食品メーカーが提携し、開発する可能性もあると思えて仕方がない。ただし、これは五感のうち、利用が難しい分野であることには違いない。

この研究から得られた仮説

五感のすべてを最適化(考慮)し、ドライバーに与えるべき。

現段階で、「味覚」は実用的ではない。だが、

視覚と聴覚、触覚は、改善する。
五感は非常に大切なUIであり、無視できない。

Audiのように、各社、五感について研究はしていると思うが、それが購入者に伝わってこない。つまり、PR不足なのである。
機能は時として魔法のように人を操ることがある。より多くPRすることで、この五感を利用したクルマづくりを周知させ、さらにはセーフティードライブに役立てる工夫も必要ではないだろうか。

私も、新車時の匂いと、タッチパネルは、苦手であり、嫌いである

以上を考慮し、今後、実際にデザインを制作してみたい。
UX/UIの私見